

CurioCity es el espacio transversal de George's Noble School donde la curiosidad, el ingenio y la innovación encuentran un escenario real para desarrollarse. Nace como un entorno diseñado para potenciar el aprendizaje basado en proyectos, la cultura maker, la alfabetización digital y las habilidades del siglo XXI, integrando tecnología, investigación y creatividad en un mismo ecosistema. Más que un aula, CurioCity es un laboratorio de experiencias donde los estudiantes exploran, interactúan, crean y presentan soluciones a desafíos auténticos de su entorno.
Inspirado en metodologías activas y en el enfoque STEAM+H, CurioCity se organiza en cuatro grandes momentos que estructuran la experiencia: Investiga, Interactúa, Crea y Presenta. En Investiga, los estudiantes formulan preguntas, desarrollan hipótesis, buscan información en diversas fuentes físicas y digitales y aprenden a validar datos con pensamiento crítico. En Interactúa, contrastan ideas, trabajan colaborativamente y fortalecen la alfabetización digital y mediática. En Crea, transforman ideas en productos concretos mediante herramientas tecnológicas como realidad aumentada, impresoras 3D, recursos audiovisuales y materiales del entorno. Finalmente, en Presenta, socializan sus proyectos ante audiencias reales, fortaleciendo competencias comunicativas y discursivas en español e inglés. Todo el proceso está enmarcado en el aprendizaje basado en proyectos, donde cada reto surge de problemáticas reales de la comunidad y se articula curricularmente con las distintas áreas.
La curiosidad y el ingenio son las características humanas fundamentales para el aprendizaje autónomo y funcional durante el desarrollo evolutivo, dichas habilidades permiten que el estudiante se sienta motivado para establecer estrategias autodidactas de descubrimiento, investigación y soluciones efectivas de las problemáticas que observa.
Este proceso natural que comienza desde temprana edad con el aprendizaje ensayo – error, modelamiento e instrucción, es el potencial para el despliegue de la creatividad e innovación. Es por esto, que GNSM, diseñó un espacio para el desarrollo de escenarios y experiencias que permitan el proceso creativo desde la curiosidad, puesta en práctica y socialización de ideas, soluciones e innovaciones que realizan los niños de manera intuitiva.


Objetivos

- Desarrollo y fortalecimiento de habilidades y competencias comunicativas en primera y segunda lengua, mediante actividades de listening, speaking, reading and writing mediante metodologías de interacción multimodal.
- Habilidades sociales para interactuar de manera asertiva en la sociedad del siglo XXI.
- Promover la independencia de sus propios aprendizajes.
- Desarrollo y fortalecimiento de habilidades y competencias de las TICS.
- Esta aula expandida de aprendizaje que promueve la imaginación, creatividad e investigación, a través de metodologías activas y cuenta con las herramientas tecnológicas que permitirán el desarrollo de habilidades y competencias en diversas áreas del conocimiento, tales como: Habilidades y competencias investigativas mediante proyectos transversales.

Espacios
El espacio físico de CurioCity está diseñado como un aula expandida que integra zonas especializadas como Library, Reading Corner y Sensory Deck, además de ambientes tecnológicos y colaborativos que favorecen la experimentación, la concentración, la exploración sensorial y el despliegue creativo. Es un entorno flexible que combina naturaleza, tecnología e investigación, adaptándose a las necesidades evolutivas de cada etapa escolar.
INVESTIGA: dedicada al desarrollo de hipótesis, búsqueda de información, relevamiento de datos y y ubicación de contextos, por medio del uso de tecnologías de la comunicación.
INTERACTÚA: Aprendizaje basado en proyecto y trabajo colaborativo, socialización de ideas, comunicación e interacción con contextos y situaciones por medio de tecnologías de realidad aumentada y espacios virtuales.
PRESENTA: Zona destinada para la presentación de trabajos tanto para docentes como estudiantes, busca la socialización de productos y proyectos a partir de habilidades discursivas y comunicativas con el apoyo de herramientas tecnológicas.
CREA: Desarrollo de habilidades comunicativas y creativas mediante herramientas tecnológicas audiovisuales, realidad virtual, tablets e impresoras 3D.


LIBRARY: Es un espacio equipado con bibliografía diversa que propone expandir la imaginación y el ingenio a partir de la literatura, el arte e información.
SENSORY DECK: En contacto con lo natural y en un ambiente de estímulos sensoriales, este espacio busca brindar experiencias al aire libre que permita la organización sensorial, experimentación y el despliegue de la creatividad.


READING CORNER: Zona diseñada para la concentración, lectura y creatividad.
Metodología

El desarrollo de actividades en CurioCity esta guiado por la metodología de aprendizaje basado en proyecto y la ejecución de proyectos tranversales que se realizan cada mes en el colegio, de esta forma el proceso esta secuencialmente orientado a los espacios y los recursos tecnológicos, físicos y educativos, en orden a adoptar la metodología a las necesidades evolutivas de los estudiantes, se divide el proceso para dos grupos:
DE GARDEN OF DREAMS A GREEN: Centrado en el estimulación del zona de desarrollo próximo en su estadio sensorio-motor, se propone la ejecución de las siguientes fases:
INVESTIGA: Exploración del recurso del medio para reconocimiento de temáticas, contenidos y nociones en su ambiente cotidiano, permitiendo experiencias en el desarrollo de su aprendizaje.
INTERACTÚA: Promueve la relación de lo explorado con el medio y los referentes del contexto para la funcionalidad del aprendizaje y su experiencia, por medio de la transformación de lo representativo con lo concreto. En este espacio se promueve las competencias del relacionamiento consigo mismo, con el medio y con el otro.
CREA: Uso de los recursos del medio en el proceso creativo por medio de la utilización de materiales y recursos que permite el despliegue del ingenio.
PRESENTA: Socialización de las experiencias en cada una de las fases anteriores por medio del uso de las tecnologías de la información y la comunicación


Metodología

INVESTIGA: Este espacio promueve el uso de buscadores digitales, plataformas, redes, blogs, revistas digitales, bases de datos y recursos bibliográficos para explorar, buscar, recopilar, filtrar y seleccionar la información más relevante.
Esta información y datos son validados y orientados por el docente para desarrollar competencias digitales, tales como el content curation (curación de contenido), como punto de partida para filtrar información relevante en el desarrollo de la investigación.
INVESTIGA: Este espacio promueve el uso de buscadores digitales, plataformas, redes, blogs, revistas digitales, bases de datos y recursos bibliográficos para explorar, buscar, recopilar, filtrar y seleccionar la información más relevante.
Esta información y datos son validados y orientados por el docente para desarrollar competencias digitales, tales como el content curation (curación de contenido), como punto de partida para filtrar información relevante en el desarrollo de la investigación.


PRESENTA: Es el escenario para estimular el desarrollo de las competencias comunicativas y discursivas por medio de la apropiación social del conocimiento, que ha sido el resultado de un proceso investigativo el cual, refleja el contraste de la información a partir de datos científicos, reflexivos y analíticos, por medio del uso de las tecnologías de la información y la comunicación, tales como video beam, videos, reflectores, realidad virtual entre otras, buscando fomentar experiencias multisensoriales a los espectadores.
CurioCity en cada sección

Preescolar
En Preescolar, desde Garden of Dreams hasta Transition, CurioCity se vive como una experiencia de exploración guiada. En las primeras edades, el proceso se centra en la estimulación sensoriomotora y en el desarrollo de la zona de desarrollo próximo. Investigar significa explorar el entorno; interactuar implica relacionar lo descubierto con la experiencia cotidiana; crear se desarrolla mediante el uso de materiales concretos y recursos del medio; y presentar se traduce en socializar experiencias con apoyo visual y tecnológico. A medida que avanzan hacia Kinder y Transition, los estudiantes comienzan a formular preguntas más estructuradas, registrar observaciones y participar en pequeñas experiencias investigativas que fortalecen su lenguaje, pensamiento lógico y creatividad.
Primaria
En Primaria, CurioCity se convierte en un espacio de investigación estructurada y creación aplicada. Los estudiantes aprenden a buscar información en fuentes digitales y bibliográficas, a analizar su credibilidad y a desarrollar competencias de curación de contenido. Trabajan colaborativamente en proyectos transversales que integran ciencia, tecnología, arte y humanidades, diseñando prototipos, realizando experimentos, desarrollando simulaciones y utilizando herramientas tecnológicas para modelar soluciones. La fase de Presenta adquiere mayor formalidad, fortaleciendo habilidades discursivas, argumentativas y comunicativas ante públicos reales.


Bachillerato
En Bachillerato, CurioCity es el ciclo donde los grandes proyectos institucionales —Ciudad+, STEAM+H y Emprendimiento— se representan y consolidan. Aquí el proceso investigativo es riguroso: los estudiantes formulan problemas complejos, validan datos con criterios académicos, analizan fuentes con pensamiento crítico y desarrollan soluciones innovadoras con impacto social o empresarial. Inspirados en el Design Thinking y la cultura DO IT YOURSELF, diseñan productos, modelos y propuestas sostenibles que son presentadas ante la comunidad. CurioCity en esta etapa fortalece la autonomía intelectual, el liderazgo, la comunicación bilingüe y la capacidad de transformar la realidad con propósito.
El aprendizaje por proyecto es el marco pedagógico dentro de CurioCity, puesto que siendo una estrategia de innovación educativa permite responder a problemáticas reales de la comunidad escolar, mediante la formulación y ejecución de proyectos de aula, basado los procesos de investigación, el cual va desde la pregunta o desafío, indagación, búsqueda de la información, validación de datos, interacción, trabajo en equipo, creación o desarrollo, reflexión, crítica y revisión, y divulgación). el equipo docente liderado por los coordinadores académicos propone proyectos de aula con articulación curricular, relacionados con las necesidades de la comunidad educativa y en sintonía con los intereses de los estudiantes. Cada proyecto contiene un problema o reto desafiante que guía a estudiantes en el proceso investigativo y el desarrollo del proyecto. En esta búsqueda generar preguntas y buscar distintas fuentes para encontrar soluciones. por ultimo, los estudiantes presentan sus proyectos a una audiencia real de su comunidad. A partir de esta metodología los estudiantes implementan competencias de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta. Es un proyecto basado en las habilidades más que en la adquisición de los contenidos y conocimiento, que busca enriquecer la experiencia educativa .

Resolución 1094 de 2021 expedida por la Secretaría de Educación Municipal.
Nit. 900.358.305-3
Dane: 323001009404
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