Curiocity | George's Noble School | Excelencia educativa en Montería, Córdoba.
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La curiosidad y el ingenio son las características humanas fundamentales para el aprendizaje autónomo y funcional durante el desarrollo evolutivo, dichas habilidades permiten que el estudiante se sienta motivado para establecer estrategias autodidactas de descubrimiento, investigación y soluciones efectivas de las problemáticas que observa.

Este proceso natural que comienza desde temprana edad con el aprendizaje ensayo - error, modelamiento e instrucción, es el potencial para el despliegue de la creatividad e innovación. Es por esto, que GNSM, diseñó un espacio para el desarrollo de escenarios y experiencias que permitan el proceso creativo desde la curiosidad, puesta en práctica y socialización de ideas, soluciones e innovaciones que realizan los niños de manera intuitiva.

Basado en la cultura MAKER, la alfabetización digital y mediática, el aprendizaje basado en proyectos, realidad virtual, habilidades del siglo XXI, educación STEAM y en los laboratorios de las aulas del futuro, nace CurioCity, como una espacio transversal y de fortalecimiento curricular para la formación integral de los estudiantes en el periodo de mayor plasticidad neuronal, buscando cimentar en su desarrollo las competencias, capacidades y habilidades necesarias para un aprendizaje funcional, pertinente y contextualizado.

- Desarrollo y fortalecimiento de habilidades y competencias comunicativas en primera y segunda lengua, mediante actividades de listening, speaking, reading and writing mediante metodologías de interacción multimodal.

- Habilidades sociales para interactuar de manera asertiva en la sociedad del siglo XXI.

- Promover la independencia de sus propios aprendizajes.

- Desarrollo y fortalecimiento de habilidades y competencias de las TICs.

- Esta aula expandida de aprendizaje que promueve la imaginación, creatividad e investigación, a través de metodologías activas y cuenta con las herramientas tecnológicas que permitirán el desarrollo de habilidades y competencias en diversas áreas del conocimiento, tales como: Habilidades y competencias investigativas mediante proyectos transversales.

INVESTIGA: dedicada al desarrollo de hipótesis, búsqueda de información, relevamiento de datos y y ubicación de contextos, por medio del uso de tecnologías de la comunicación.

INTERACTÚA: Aprendizaje basado en proyecto y trabajo colaborativo, socialización de ideas, comunicación e interacción con contextos y situaciones por medio de tecnologías de realidad aumentada y espacios virtuales.

PRESENTA: Zona destinada para la presentación de trabajos tanto para docentes como estudiantes, busca la socialización de productos y proyectos a partir de habilidades discursivas y comunicativas con el apoyo de herramientas tecnológicas.

CREA: Desarrollo de habilidades comunicativas y creativas mediante herramientas tecnológicas audiovisuales, realidad virtual, tablets e impresoras 3D.

LIBRARY: Es un espacio equipado con bibliografía diversa que propone expandir la imaginación y el ingenio a partir de la literatura, el arte e información.

SENSORY DECK: En contacto con lo natural y en un ambiente de estímulos sensoriales, este espacio busca brindar experiencias al aire libre que permita la organización sensorial, experimentación y el despliegue de la creatividad.

READING CORNER: Zona diseñada para la concentración, lectura y creatividad.

El desarrollo de actividades en CurioCity esta guiado por la metodología de aprendizaje basado en proyecto y la ejecución de proyectos tranversales que se realizan cada mes en el colegio, de esta forma el proceso esta secuencialmente orientado a los espacios y los recursos tecnológicos, físicos y educativos, en orden a adoptar la metodología a las necesidades evolutivas de los estudiantes, se divide el proceso para dos grupos:

DE GARDEN OF DREAMS A GREEN: Centrado en el estimulación del zona de desarrollo próximo en su estadio sensorio-motor, se propone la ejecución de las siguientes fases:

INVESTIGA: Exploración del recurso del medio para reconocimiento de temáticas, contenidos y nociones en su ambiente cotidiano, permitiendo experiencias en el desarrollo de su aprendizaje.

INTERACTÚA: Promueve la relación de lo explorado con el medio y los referentes del contexto para la funcionalidad del aprendizaje y su experiencia, por medio de la transformación de lo representativo con lo concreto. En este espacio se promueve las competencias del relacionamiento consigo mismo, con el medio y con el otro.

CREA: Uso de los recursos del medio en el proceso creativo por medio de la utilización de materiales y recursos que permite el despliegue del ingenio.

PRESENTA: Socialización de las experiencias en cada una de las fases anteriores por medio del uso de las tecnologías de la información y la comunicación

INVESTIGA: Este espacio promueve el uso de buscadores digitales, plataformas, redes, blogs, revistas digitales, bases de datos y recursos bibliográficos para explorar, buscar, recopilar, filtrar y seleccionar la información más relevante.

Esta información y datos son validados y orientados por el docente para desarrollar competencias digitales, tales como el content curation (curación de contenido), como punto de partida para filtrar información relevante en el desarrollo de la investigación.

INTERACTUA: Se socializa la información recolectada y se valida con la guía del docente los datos, en conjunto de enseñar la importancia del reconocimiento de autores y fuentes bibliográficas, la propiedad intelectual y analizar, comparar y evaluar críticamente la credibilidad y fiabilidad de las fuentes de datos, información y contenido digital, promoviendo el respeto y el uso adecuado de la información desde la competencias de alfabetización digital.

CREA: Inspirado en la cultura MAKER y el Desing Thinking, este espacio permite el desarrollo de ideas a productos concretos que evidencien la solución al reto que se propuso, por medio del despliegue de la creatividad e ingenio de los estudiantes y el uso de materiales e instrumentos como lápices 3D, impresión 3D, uso de realidad aumenta para el diseño de materiales en ambientes virtuales, de la mano con recursos del medio, el acompañamiento del docente esta dirigido al adecuado uso y optimización de recursos sin limitar la creatividad de los estudiantes, promoviendo el paradigma educativo del DO IT YOURSELF, propendiendo por mediar el aprendizaje desde la instrumentalización de la tecnología y materiales para la transformación de las realidades y el medio.

PRESENTA: Es el escenario para estimular el desarrollo de las competencias comunicativas y discursivas por medio de la apropiación social del conocimiento, que ha sido el resultado de un proceso investigativo el cual, refleja el contraste de la información a partir de datos científicos, reflexivos y analíticos, por medio del uso de las tecnologías de la información y la comunicación, tales como video beam, videos, reflectores, realidad virtual entre otras, buscando fomentar experiencias multisensoriales a los espectadores.

El aprendizaje por proyecto es el marco pedagógico dentro de CurioCity, puesto que siendo una estrategia de innovación educativa permite responder a problemáticas reales de la comunidad escolar, mediante la formulación y ejecución de proyectos de aula, basado los procesos de investigación, el cual va desde la pregunta o desafío, indagación, búsqueda de la información, validación de datos, interacción, trabajo en equipo, creación o desarrollo, reflexión, crítica y revisión, y divulgación). el equipo docente liderado por los coordinadores académicos propone proyectos de aula con articulación curricular, relacionados con las necesidades de la comunidad educativa y en sintonía con los intereses de los estudiantes. Cada proyecto contiene un problema o reto desafiante que guía a estudiantes en el proceso investigativo y el desarrollo del proyecto. En esta búsqueda generar preguntas y buscar distintas fuentes para encontrar soluciones. por ultimo, los estudiantes presentan sus proyectos a una audiencia real de su comunidad. A partir de esta metodología los estudiantes implementan competencias de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta. Es un proyecto basado en las habilidades más que en la adquisición de los contenidos y conocimiento, que busca enriquecer la experiencia educativa .